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行为设计论文范文

行为设计论文

行为设计论文范文第1篇

人们制造并且使用工具,通过使用行为构建了物与人的关系,而人的行为集结了操作、认知和感性三者,是人的心理活动和潜在意识的外在表现。不仅包括显现出来的自然学科中的人机操作行为,也涵盖了人类内心的人文学科中的心理认知行为。人类使用工具创造生活,工具的价值不在于工具本身,而是通过人与工具的相互作用在使用中产生价值。对于设计而言人类、工具与事件是不可分的,始终要通过行为联结在一起的(如图1)。行为是联结人与物、人与外部环境之间的纽带,以“行为”作为思考和研究的出发点,从生活中观察、发现问题,进而分析、归纳、判断事物的本质,已提出系统解决问题的概念、方法及组织和管理机制的方案。日常说设计一件钟表或是电话是不成立的,什么时候使用?在哪里使用?由谁来使用?用来做些什么?为什么要使用?怎么使用?使用的结果怎样?这些事情都该是设计务必要考虑的问题。

对于操作、认知和感性的认识、把握,以及在设计上的实施,都取决于对人们客观行为的观察。从创新的角度讲,行为研究可以帮助创新人员更加客观和深层次的挖掘问题,捕捉创新设计上的灵感。从某种意义上说,产品的设计其实也是行为的设计,当人们的行为表现出对某一物件的需要的时候,或者当用户的行为与设计意图表现出某种倾向化的差异的时候,一种新的人与产品的关系便呈现出来了,根据这种关系的需要新的产品便顺理成章的设计出来了。由此对于人的行为的研究在设计过程中起到举足轻重的作用,成为设计研究对象的重要组成部分。

设计反过来影响制约着人的行为

设计在现代生活中无处不在,设计一方面服务于人类的行为,另一方面也悄悄地改变着人类的行为以及生活方式。设计和行为互相制约的关系体现了现代设计和现代生活、现代人生活方式的不可分割性(如图2)。设计师通过观察人们的行为,得到有力的线索在设计中展开分析,充分考虑人们的行为因素,设计出符合人们行为使用习惯的物品。当人们使用这样的物品的时候,实际上就是在使用这样的一种行为设计。然而行为终究是人类行为,因此行为的设计要清楚行为执行的范围、条件,还要考虑对现实的人的一些限制条件。对人的研究仍然是行为设计的一部分,但行为设计不光研究人,它也要求对技术、工具、行为产生的原因有深刻的了解研究。

在这样的研究基础上,设计师可以果断地通过物品设计对人类的行为加以限制,也可以大胆地提出新的设计概念,来满足人们的行为需求。如图3所示洗衣机的演变正是人们使用习惯的演变,产品越来越符合人们的舒服的使用行为,甚至考虑更多的不同用户行为需求。然而图中三款不同的洗衣机有一个近似相同的操作禁令,即为了防止事故的发生在第一台洗衣机脱水的过程中是禁止打开滚筒盖子的,另外两台只要是在工作中都不允许打开滚筒盖,正是为了防止人们的这种误操作,所以在产品的设计中针对第一台设置开盖自动停止脱水工作,另外两台则是设置童锁功能,工作中根本就打不开盖子。在这同一款产品中我们看到了设计服务于人们使用行为的一面也看到了设计制约人们使用行为的一面,设计与行为如此相互影响并制约、引导着人们的生活往美好的方向发展。

开关的设计和行为的关系

随着时代的变化、科技的发展,人们的生活方式也发生了翻天覆地的变化,在科技的助推下设计与行为的关系也变得越发紧密。在这里我们以开关为例,具体来看一下在其时代更替的过程中所体现出来的设计和行为之间的关系。说到开关自然想到灯具,自1872年爱迪生发明电灯以来,伴其应运而生的开关也经历了好几代的变化。(如图4)最早期的开关俗称拉线(绳)式开关,拉动即开,再拉即关,操作简单,但是寿命极短,很容易把绳子拉断,而且绳子的位置不能固定;后来按钮式开关出现,以指压的方式开关,取消绳子,开关直接镶嵌在墙壁上增加了房屋的整体协调性与美观性,但是因为它的按钮太小操作起来并不方便;第三代翘板式开关,与前面按钮式开关的工作原理是一样的,不过在外形和工艺上有了很大的突破,大大的翘板使用起来比较方便省力,轻轻拨动即可开关,而且在装饰上更加突出;第四代到了智能开关,以触摸式、声控式、遥控式见多,呈现智能化趋势有轻轻的触摸、声音控制、遥控调节等等不同的使用方式。

纵观这四代开关的发展可以明显的看到伴随着现代人生活方式的变化开关操作越来越便捷,从拉动到指压到拨动再到各种智能化开关,在前面一代产品使用过程中暴露出来的不便行为后面一代产品通过再设计进行创新,当然这其中不可或缺科技的力量。行为对设计起到方向指导的作用,而新设计的产品也促生了新的行为模式。这种相互影响的关系在开关产品的设计细节上也有具体的体现。例如为防止使用者难以区分组合式按钮的开关状态,设计师特此设计按下开关露出红色标识以示开启状态,然后按上红标的一边就是关闭状态。再例如现在大部分翘板式开关的翘板上都采用夜光条,使用者在黑暗的环境中能够准确的找到开关的位置,而且很多产品在拨动的位置设有触摸点给人以触感上的位置反馈。这些细节的设计都来自于人们在使用开关过程中的行为表现,久而久之因为这些设计而使行为惯常也就成了人们的使用习惯。

开关的技术更新加上人们求新求变的心理带来了开关设计的诸多变化,人们对开与关的动作方式也有着不断的新体验。好的开关设计应是开关形式和人的开关动作之间自然匹配,和其他设计一样,是设计的美观程度、创新程度、技术含量和人们行为的完美结合。

行为心理学的研究方法和对设计的启示

对人的行为的研究是多种学科的重要研究内容,他们的研究方法和研究成果,可以给设计一定的启发和借鉴。其中最为典型的是行为主义心理学,该理论是以S-R模式来解释人类行为(S即外界刺激stimulate,R即人的反应reaction)强调人是通过学习来适应环境变化的。该理论的思想可以概括为以下几点:(1)心理学的对象不是意识而是行为;(2)心理学的任务在于预测和控制行为;(3)心理学的研究方法应该是客观的方法而不是内省法;(4)个体的行为不是先天遗传的,而是后天环境决定的。

人们对产品和新的设计也存在一个“学习”的过程,好的设计以适当的方法提示“刺激”人们的行为,帮助人们迅速地做出适当的反应而顺利完成行为过程;反之,设计中混乱的和不明确的“刺激”,将会减少设计的价值,甚至被抛弃。正如唐纳德•诺曼(DonaldA.Norman)在《设计心理学》一书中提到的诺曼门,我们使用门时,无外乎两种动作:开或关。假设走到办公楼内的走廊上,然后在一扇门前停下来,应该从哪个方向开这扇门?是推还是拉?从左边还是从右边?这些问题应该在门的设计上找到答案,而且应该是一瞬间的功夫。如若不然就不能顺利的通过这扇门,因为门的“刺激”不能给人们带来准确的反应,而使人们不知道如何操作。这样对于产品使用行为的设计聚焦到刺激点上,我们的重点在于研究如何设计出用户看的懂、知道怎么使用的产品,也就是要找到准确的“刺激-反应”链接。如图5,两款水龙头开关的设计,第一款有两个十字开关却不知道应该开哪一个,不知道哪一个控制冷水哪一个控制热水,如何调节水量的大小;而第二款龙头设计通过仅有的开关刺激人们开启,在旋转开关的一侧通过渐变颜色的标识提示人们水的温度及大小,简单易懂。

行为设计论文范文第2篇

课型是指课堂教学的类别,它是对日常教学中客观存在的一节节课,按照一定标准进行归类而得出的。现代教学研究发现,特定的课型往往有特定的结构,其教学目标、教学过程、教学方式方法也大体相同。而所谓基本课型,则是从划分出的课型中再加以筛选,进而得出的最主要的课型。如“小学中段语文阅读课型”“小学高段数学解决问题课型”等。由此,对“课型”研究得出的认识成果,对其下的每一节课都有指导作用,而选择“基本课型”进行研究,则是要突出本研究的迁移性。所谓教学设计,是指在一定教育思想指导下,围绕某一具体教学内容和教学对象,对教学环节、教的行为及学的行为所做的策划。回顾近、现代教学研究的历程,可以发现这样一个趋势,先是经历了赫尔巴特、凯洛夫等“大一统教学模式”研究,然后是国内的“自学辅导教学模式”、国外的“范例教学”等“个性化教学模式”研究。近些年,为适应瞬息万变的教育教学现状,以不过于追求稳定、以动态生成为特征的“教学设计”逐渐走上教学研究的舞台。正是为了适应这一教育发展现状以及新课改的要求,我们提出“基本课型教学行为设计”研究,希望借助本研究来提高教师的素质,进而促进课堂教学的优质高效。所谓行为指生命机体所表露出的反应或动作,它具有可观、可测、可监控的特点。新课改理念并不能直接产生教学效果,在理念和效果之间还要有一个非常重要的东西———教学行为,理念支配行为,行为产生结果。本研究中,我们正是希望通过抓可观、可测的行为进行设计来确保新课改理念的落实。由此,所谓“基本课型教学行为设计”,是指在新课改理念和学科“课程标准”的指导下,以学科课型分类为基础,针对具体的教学对象和基本课型的教学内容,对“教学环节”“学的行为”“教的行为”做出行之有效的策划。“基本课型教学行为设计”基本格式为:教学环节-学的行为-教的行为。其总的要求是“以学定教”,即以“学的行为”为主线,“教学环节”“教的行为”需与之相对应。它以新课改理念为指导,以学生学习方式的转变为核心追求,将教师角色定位于指导者、服务者和促进者。

二、“基本课型教学行为设计”的具体研究过程

分类。基本课型的分类一般依据三条标准:一是学习主体类别,二是学习内容类别,三是学习过程类别。之所以选择这三个标准进行分类,意在引导教师高度关注学生的认知规律、不同学习内容的达成规律和不同学习过程的行为特征。具体操作时,建议采用三维交叉式分类方法,即第一个维度是学习主体类别(X轴),第二个维度是学习内容类别(Y轴),第三维度是学习过程类别(Z轴)。这种立体分类方法既保证了分类过程客观统一,又确保了分类结果不杂不漏。最终,得出的基本课型的表述格式是“某学段+学科教学内容+教学任务”。如“小学数学高段概念新授课”,其学习主体类别为小学高年级学生,其学习内容类别为小学数学概念,其学习过程类别为新授。分析。分析的主要内容有四项:

一是分析本课型教学内容、教学目标及其达成规律。通过学习研究课标、教材,理清本课型学习内容及达成标准,分析提炼出达成目标必须经历的过程和行为,为设计本课型的教学流程提供理论依据。

二是分析学生与学习本课型相关的认知特征和知识技能基础。着重要明确该学段学生的知识与技能现状、生理特征、心理特征和认知倾向性,为确定本课型学习活动的起点和路径提供可靠的现实依据。

三是汇总本课型的成功经验和失败教训。收集整理国内名校名师的成功经验和本校教师(包括研究者)的成败得失并分析其原因所在,从中筛选出卓有成效又切实可行的教学策略,以便运用到本课型的设计中。

四是分析本课型学习的具体情境。应列出学生进行本课型学习时必须具备的物理环境、人际环境,为有的放矢地选择教学媒体、技术手段和活动方式提供依据。设计。具体的设计要求:“学的行为”应综合考虑新课改的理念、学科“课程标准”的要求以及学生的认知规律,要能体现出学生学习的行为过程,同时强调学生“学的行为”表述上的具体、连贯。“教学环节”部分,要概括表达学生学的过程,在每一环节应能看出“做什么,完成什么任务”,它的表达主体必须是学生,在此基础上,再考虑各环节表述的连贯、清晰。“教的行为”是指在本课型学习中,教师为促进学生自主学习所应有的态度和行为。这一部分要对应服务于“学的行为”,同时也强调其表述上的具体、连贯。论证。因为“设计”将应用于学生,若出现任何重大失误,都可能对其一生造成不利影响。

因此,初步形成的“设计”尚不能直接实施,必须先与相关专家进行论证。“论证”可从纵、横两个方面进行,纵向应着眼于“环节”是否符合本课型的学习规律、是否完整、各“环节”是否表述规范等;横向则着眼于各环节“学的行为”是否符合要求、能否确保本环节任务的完成、“教的行为”是否与“学的行为”相匹配等等。实践、反思与再设计。真理的检验标准是实践,所以,需要通过实践来检验上述论证后的“设计”,在此基础上再次完善之。具体做法是:首先,用论证后的“课型设计”指导做出“课时设计”,然后,通过实施“课时设计”检验之、反思之、完善之(再设计),至此完成首轮循环。紧接着是再实践、再反思,再设计……由此,“课型设计”不断趋向完美,不断促成新课改理念的落实,进而不断促进课堂教学的优质高效。成果。通过以上反复锤炼,在每一学科中,都能得出“课型分类”及其统领下的多个“课型设计”,包括“学习目标”“教学行为设计”“教学行为设计使用说明”“典型课时设计”等部分。“课型学习目标”是对学生学习本课型应该取得结果的预期,它对“课型教学行为设计”起着导向作用。“课型教学行为设计”是本研究的核心部分,其主线是“课型学习规律”,实现“课型学习目标”是其最终追求。“教学行为设计使用说明”是从“课型教学行为设计”到具体的“课时设计”的桥梁,有关“课型教学行为设计”的适应范围、做“课时设计”的具体操作方法及注意事项等等,都将由它来具体说明。“典型课时设计”就是一个典型的、具体的例子,它是“课型教学行为设计”在教学实践中的直观体现,借助它将有利于他人真正读懂“课型设计”成果。

三、结语

行为设计论文范文第3篇

行为设计并不是一个设计门类,而是一种可以贯穿所有设计领域的设计思维与方法。行为设计将人与万物的关系作为设计切入点,通过观察认知方式、操作习惯与情感需求,发掘人的行为趋势,并以此为依据进行有针对性的设计,完成行为引导,实现设计目的。从某种角度上来讲,资源日渐匮乏、生存环境愈加恶化的不堪现状是人与自然界关系恶化的结果。修复人类社会对自然世界的破坏,建立一种既能满足人类良性生活需求,又能维护生态平衡的可持续生活方式是解决这种现状的唯一出路。行为设计的核心是研究“关系”,因此运用行为设计探求人与环境、人与社会的内在关系,实现人与物的平衡,是引导可持续生活方式的良好途径。

2行为产生模式与行为设计

新行为主义心理学认为:任何行为的产生都是意识系统的观念活动和运动系统的行为方式之间有机联系的结果。也就是说,在个体的所受刺激与行为反应之间存在着“中间变量”,这个中间变量是指个体当时的生理和心理状态,包括需求变量和认知变量,它们是行为的实际决定因子。需求变量是指动机,包括性、饥饿以及面临危险时对安全的本能要求;认知变量是指能力,它们包括对象知觉、运动技能等。对于设计者而言,改变人的需求变量的可能性较低,但对认知变量能加以控制,是引导行为方式的有效手段。行为设计就是利用“中间变量”,特别是“认知变量”进行的外部刺激过程,这个刺激可以使人始终维持在某种心理状态,激发人的动机,诱导人的行为,从而实现预定的设计目标;而当目标达到之后,经反馈又加强了刺激,并进一步强化人的动机,如此周而往复、延续不断,最终将外部刺激转化为人的内在意念。可见,“刺激”是行为设计的关键入口,但由于不同的设计目的与目标人群,使得这个入口又指向了不同的路径:行为激励与行为约束。广义而言,行为激励就是激发鼓励,是指由正向的刺激调动人的主动性和创造性,激发人的动机,引发积极的行为反应。反言之,行为约束是指对人的本能、潜意识和习惯性行为进行限制或阻止,阻挡人的动机,通过反向刺激引发消极的行为反应。在引导可持续生活方式的设计中,往往需要改变人的某些习惯性行为,因此将行为设计的思维与方法注入其中,能够在不知不觉之中有效地、愉快地消解人与环境的矛盾,减少不利于可持续发展的生活方式。

3在行为设计中通过视觉元素引导可持续生活方式

行为产生模式中的“刺激”需要通过视觉、听觉、触觉等知觉途径进行信息传递与心理激发。由于人的大部分信息获取来自于视觉感知,视觉往往是启动其他知觉感应的关键点,因此视觉元素自然地由始至终贯穿于行为设计之中,在行为模式的各个环节都产生了重要作用。因此在引导可持续的生活方式的设计实践中,运用图形、影像、色彩、质感等视觉元素,通过吸引、限制、安慰等行为指引能够有效实现设计目的。

3.1吸引

在行为产生模式中“刺激”对于引导行为具有关键的开启作用,在这个环节中视觉元素的功能在于吸引人的注意力,引导人们进入行为设计设定的行为模式。德国大众公司推出了一款音乐楼梯,率先在瑞典首都斯德哥尔摩的地铁站试运行,希望通过音乐楼梯吸引上下班的人们多爬楼梯而不是乘电梯,达到降低电梯使用率和促使行人锻炼的目的。在这个设计中,普通的楼梯被改装成巨大的黑白钢琴键盘,打破了常规的楼梯形态,吸引了行人的视觉关注;当这个视觉“刺激”达到一定程度时人们就会决定踏上楼梯,进入设定的行为模式:人体感应技术让人每走上一级阶梯就会产生一个乐符,连续的走动就能形成旋律。音乐楼梯投入使用后,选择爬楼梯的人比乘电梯的人多了66%,音乐带来的运动快感使人们愉快地接受了步行上下楼梯,实现了设计的初衷。

3.2限定要避免错误选择,最好的办法就是给人唯一选择。

同样地,要引导人的行为可以通过约束导向。也就是说,如果人们能够容易地看出并理解限制性因素,在使用之前就知道哪些操作是合理的,那么就可以有效地避免误操作。垃圾分类工作作为所有垃圾处理与再生技术的前提条件,在中国却迟迟不能全面实施展开。抛开环保意识与推广力度等宏观因素,仅仅从垃圾桶的外观设计来看就不利于实施垃圾分类。国内常见的垃圾桶不仅种类繁杂、分类模糊,其形态更是让使用者很难分清不同的垃圾与垃圾桶的对应关系,当然也就很难引导人们正确地对垃圾进行分类。然而在日本,虽然垃圾桶的外形各不相同,但是投放同类垃圾的桶口都被设计成统一的几何形状:长方形的对应废纸垃圾、圆形的对应易拉罐、窄缝形的对应书报杂志、正方形的对应塑料袋及普通塑料杯、正方形加小圆形的对应塑料瓶(小圆形桶口用来投放塑料瓶盖),同时垃圾桶标注了不同的醒目图形符号,帮助人们理解桶口形状的限定性。这不仅使人们可以了解垃圾的分类方式,并且能够轻易地、正确地投放垃圾。在这个设计中,视觉元素通过归纳与限定的手段成为了引导垃圾分类行为的主要因素:首先对各类垃圾的常规外形进行了分类;然后将同类垃圾的外形归纳成人们容易理解的形状与符号,使人们能够将垃圾与桶口的视觉特点对应起来;最后在全国大部分区域统一运用这种对应关系,促使人们在多次的执行后最终形成固定的垃圾投放行为。

3.3安慰

唐纳德诺曼(DonaldNorman)在其著作《情感设计》中说道:“美能影响情绪进而影响行为,美观的物品更好用,美观的物品使人感觉良好,这种感觉反过来又使他们更具创造性地思考。”同样,在行为设计中,美好的视觉元素能够消解限制性“刺激”引起的心理不适与排斥,起到行为润滑的作用。影响人类情绪的视觉因素有很多,包括图形、色彩、灯光等。人们在观看演唱会的时候为了营造现场的欢乐气氛会购买大量的荧光棒,据统计,5场演唱会使用的荧光棒会产生约1吨的废弃塑料,而且很难回收。香港歌手邓紫棋的演唱会为了解决这个问题,组织者在前期宣传的过程中鼓励观众下载一款为演唱会定制的呈现荧光效果的手机App,通过变换不同的荧光色彩能够代替甚至超过荧光棒的视觉效果。最终在演唱会现场,歌手与上万观众通过手机App制造出彩虹般的星空,营造出绚丽的现场氛围。在这个设计中,缤纷的荧光色彩作为视觉“刺激”激发了人的欢乐情绪,愉快而顺利地消除了人们购买荧光棒的不环保习惯,并且通过演唱会的传播力度传达了可持续生活的理念。

4结语

行为设计论文范文第4篇

交互过程由用户行为和人造物(产品、系统)反馈为基本组成单元,用户根据自身需求和对由物理环境、虚拟界面组成的交互情境的分析发出使用行为,人造物根据用户行为给出相应的反馈,反馈建立在产品具有感知和响应能力的基础上。感知能力表现在产品能感知用户行为、用户操作,响应能力表现在产品能在理解用户行为所表达的意图基础上做出反馈。这种感知和响应能力是与传感技术、图形图像技术、虚拟现实、人工智能等相关技术密切相关的,并随着这些技术的发展而发展。

二、体感语境的特征分析

体感语境以体感设备对用户肢体语言的感知为基础,这种感知体现在对用户肢体动作的检测和理解。对用户肢体动作的检测是指当用户在检测范围内时,体感设备可以把人体从背景中分离出来,并捕获每个时刻人体在物理世界中的位置信息。对用户肢体动作的理解可分为三个层次,第一个层次为以数据来描述人体关节位置的生理层,根据人体测量学和解剖学的知识,对捕获的人体位置信息进行解构,分割出表示人体各部分的信息,如手掌、前臂、头、颈等,在此基础上提取人体各个关节位置;第二个层次是以动词来描述人体动作的行为层,根据肢体各部分之间在空间和时间序列上相对位置关系,判定动作、姿势类型,如向左挥手、摆手、点头、摇头等;第三个层次是以动词来描述与动作对应功能的语义层,将动作映射到用户通过动作所要传达的交互意图,理解动作或姿势所表达的意义,如“摆手”动作映射到“取消”,这种映射关系的定义与文化、习惯、特定情境相关。在体感语境中,用户通过肢体的动作和肢体各部分之间的相对位置关系作为交流语言,传达交互意图。这与传统的通过键盘、鼠标、触摸屏交互方式不同,用户与产品之间不需要直接接触,更像人与人之间的交互,显得轻松自然,为用户提供了更大的自由度,既不需要在手上携带像WII之类的操纵设备,也不需要将用户限定在触摸屏、键盘之类设备附近的狭小空间内,只要在检测范围内,用户可以根据自身的喜好,自由决定自己的空间位置,这种方式可以为使用者带来良好的用户体验。但是这种非接触特征也会带来一个问题,就是对鼠标、键盘等接触式设备具有的接触和非接触两个明显的状态不存在了,导致对按下、释放等简单操作的支持也会变得非常复杂,因为人体动作通常是一个连贯的过程,不存在明确的起止界限。此外,同一动作的表现形式,不同人之间存在差异,同一人在不同时刻也存在差异,这给判定动作的准确性及动作是否完成带来了一定难度。

三、适应体感语境特征的交互行为设计

交互设计的核心是用户行为的设计,行为由动作序列组成,动作是用户表达交互意图的基本单元,是构成交互语境的基本语汇,设计适用于体感语境的人机交互动作集是实现体感交互的基础。目前,体感交互不像基于鼠标或触摸屏的交互,有一个为用户熟知、行业认可、规范化了的动作集,如基于鼠标的交互,有由按下、释放、光标移入、光标移出等基本动作组成的标准动作集。构造基于体感交互动作集可以从用户在物理世界中人与人交流过程中使用的动作中选择,也可以将传统交互方式中使用的动作用于体感语境,还可以根据需求定义各种各样“全新”的动作。但动作的设计应以认知心理学、行为心理学的理论为指导,以能满足交互过程中的输入需求为目标,遵循易学、易记、不易疲劳、易辨识的原则。按照认知心理学的理论,用户对动作有一种自己的理解和认识,即认知结构。这种认知结构建立在以往学习和使用的经验之上,在遇到新的交互环境时,有同化和顺应两种认知方式:当新的动作、新的交互方式能用原有的认知结构进行解释,能纳入原有的体系之中,则称为同化,这种方式认知负荷最低,学习过程最简单;反之,则需要改变原有的认知结构,以适应新的动作和交互方式,即为顺应,这种方式需要用户付出较大的努力。因此,要使动作易用易学,理想的动作设计,应该是用户不用学,在交互过程中能根据情境和需求很自然地做出相应的动作,无需思考动作实现的具体细节,用户的注意力、关注点全部集中在动作所表达的语义和交互内容上。

这种自然是建立在用户已有的认知结构之上,即将用于以往交互方式或在实体世界中交互的动作直接用于体感语境,如表示否定或不要,人会做出摇头或摆手的动作,支持这种动作的体感交互,用户会觉得很自然。但是体感语境具有不同于以往语境的特征,不可能完全照搬其他交互模式。作为一种新的语境,动作设计要从用户需求出发,考虑产品需要提供用户什么样的功能,需要什么样的操控方式,这些操控方式在传统交互中通过什么样的动作来表达,同样的动作能否用于体感交互语境。如在支持多点触摸的屏上要放缩图片,会用两个手指按住后,做相应的移动动作,对于体感语境由于检测两个手指运动比较困难,而检测两只手的运动非常方便,设计一个以两只手的移动来替代两个手指移动的动作,使交互模式尽量接近原有模式,可以降低学习新动作的认知负荷,提高产品易用性。技术实现的可行性、稳定性和不易出错性是在动作设计时需要考虑的一个重要因素。前面已经对体感语境的技术特征进行了分析,其中一个很重要的特征就是体感语境下的动作没有明显起止界限,因此假如定义选择动作为用户手部进入热区,那么当用户移动手部从一个热区上面“顺道路过”时,就很有可能被误认为是选择该热区,由于从技术角度很难判定用户的行为是试图选择该热区还只是从上面“顺道路过”。通过设计一个移入到热区上,并在该热区上停留一定时间的动作,来表示用户要选择该热区,以消除这种歧义性。停留时间的长度要明显长于“顺道路过”时在热区上停留的时间,以便从技术上能将两者准确区分开,同时还要考虑用户等待的忍耐程度。除了设计动作的外在表现形式外,更重要的在于赋予动作语义。用户做出动作的目的,在于表达交互意图,传递交互信息,这种交互信息即动作的语义,虽然动作的语义是约定俗成,人为赋予的,但动作的语义要易理解、易记忆。

从动作的语义与动作外在形式的联系上考虑,可采用类似汉字的象形方法赋予动作语义,如用手抓住的动作赋予“选中”的语义,用户就比较容易理解和使用。定义动作语义需要考虑文化的因素,在不同的文化背景下对动作的意义有不同理解,若赋予动作的语义与用户文化背景一致,有助于用户理解和掌握,会产生亲切感,否则容易引起混乱和困惑。另外,计算机文化也是一个很重要的方面,人机交互通过几展更新,建立了为广大用户所接受的交互方式,使用传统交互方式中积累起来的一些经验,沿用原有的一些动作到语义映射,将有助于提高产品的易用性。动作的设计还应考虑动作使用的频度和实施动作的疲劳度。需要耗费一定体力完成的动作虽然可以达到锻炼身体的作用,如果在短时间内频繁使用就容易引起疲劳,如幅度较大的挥手动作,如果将它用于阅读时的翻页,就很容易导致用户手臂酸痛,而失去阅读兴趣。如电影《少数派报告》中主人公挥舞双手操作大屏幕界面完成每日工作,然而据这一场景的设计者说,在电影拍摄过程中,身体健硕的男主角却因为不堪长时间举着双手的疲劳,不得不用钢丝吊着胳膊完成拍摄。因此,在动作设计过程中,如果没有考虑疲劳和实施频度问题,动作设计不当,势必会造成用户身心疲惫,甚至会导致身体伤害,良好的用户体验将无从谈起。

四、结语

行为设计论文范文第5篇

由于设计师和其他部门的工作人员心理和行为上存在差异性,导致设计部门与其他部门沟通不顺畅,因此有必要对设计师在和其他部门交流过程做出心理和行为上的研究。本文基于心理学和组织行为学的理论知识,提出了“设计关节”概念,试图从心理学和组织行为学的角度解决这一问题。“设计关节”主要由以下五个原则构成。

1)基本事实设计师在与其他部门合作交流时,通常会遇到下面等情况:其他部门会认为设计就是美工,在企业中的地位是无足轻重的,因此设计部门与其他部门沟通时经常处于弱势,这样会导致即使设计部门提出的观点是对的,其他部门也不会去听取,从而导致设计部门一味的妥协。双方进行沟通时,应遵循基本事实。基本事实应包括以下内容:(1)设计需要建立在企业的经济基础、工艺水平、生产条件的基础之上;(2)设计必须符合企业发展战略的要求;(3)设计必须符合社会化大生产、市场规律及相应的指导方针、设计准则的要求[5]。只要在符合基以上本事实的情况下,设计师应该坚持自己的创意或思想,而不是一味的妥协。

2)语言语言是一门艺术。在日常生活和组织运行中,个人和组织都需要通过语言和其他方式相互交换信息,特别是设计师的思想和创意,更要通过语言沟通来实现的。然而,大部分设计师精于视觉形象沟通而不善于语言沟通,颇影响思想和创意的表达。设计师与其他部门工作人员由于专业背景、思维方式,心理和性格等的明显差异,沟通起来就会存在明显的障碍。因此设计师,在与其他部门交流与合作时,必须注意用语言的沟通,应遵循以下原则:(1)换位思考。俗语说,要想知道,打个颠倒,说的便是人与人沟通时,必须要有换位思考的意识,只有换位思考才能产生同理心,才能发现交流双方的需求,才能更加深刻的理解对方,提高沟通的成效。设计师往往自我意识很强;并且要其他工作人员理解的都是概念,思想,创意等比较抽象的事物,这些比陈述一个基本事实更加难以理解,因此设计师需要站在别人的立场,运用换位思考的原则使他人更好的理解自己,提高沟通的效率。(2)创造正面的氛围。由于设计师以前的学习环境和现在的工作环境相对于其他部门员工来说比较松散自由,因而会形成松散、倨傲的性格,在与其他部门沟通时,这种性格往往会导致不友好的沟通氛围。因此设计师在与其他部门沟通时,应该注意语言的亲和力等因素,尽可能创造正面的交流氛围,提高沟通效率。(3)多说。我们经常听到这样一句话,与别人交流时要多听,少说。但是这对于设计师来说是不适用的,因为大多数设计师因受的教育原因,往往不善言辞,常常将自己的设计通过效果图展示给别人,让别人自己理解,语言的交流较少。这对于交流的有效性来说,是极为不利的,因此,设计师在与别人交流时,不光要靠草图、效果图,更需要要多说,多用语言表达自己的设计,这样必然提高沟通的效率。

3)态度沟通的目的在与求同存异,达成共识,使事情能够顺利的进行。在任何组织中,态度都很重要,因为它会影响工作行为,良好的沟通态度会产生良好的沟通行为,相反,不好的沟通态度会产生不好的工作行为[6]。据统计,态度占沟通成败的60%,技术和口才只占40%。在工作中,经常有同事反映其他部门工作人员不好沟通,究其原因,主要是沟通态度有问题。因此设计师在与他人沟通时要保持良好的态度。良好的沟通态度,主要包括以下两方面:(1)包容包容就是设计师在与其他部门工作人员沟通时,要学会包容他人的意见和建议,学会接受和让步,这样此才能和和气气地继续合作。(2)尊重尊重就是设计师在与其他部门工作人员沟通时,要学会尊重他人,尊敬对方,只有尊重对方,对方才会尊重你,沟通才能顺畅。

4)情绪和心境从进化论的角度来看,积极的情绪总是会让群体成员相互之间主动接近,会使双方更多产生互相接近和合作的可能,从而有利于群体的和谐氛围形成。心境的形成是由相同或相似的情绪积累产生的,积极的情绪积累到一定程度就会产生积极乐观的心境,消极的、负面的情绪积累到一定程度也会产生消极悲观的心境。保持积极乐观的情绪对于设计师尤为重要。因为设计师从事的是创意性的工作,注重灵感和发散思维,但是我们都知道,灵感和创意并不是随时都会产生的。因此设计师在日常工作中遇到没有创意和灵感的时候,工作的压力可想而知,进而会产生消极悲观的情绪和心境,这种消极悲观的情绪和心境对于设计师在与其他部门交流时是极为不利的。因此设计师在与他人交流时,要调整自己的情绪和心境,以保证沟通能够顺畅的进行。

5)选择性知觉在沟通的过程中人们的注意力有高度的选择性,接受者会根据自己的需要、动机、经验、背景及其他个人特点有选择地去看或去听信息,即在接收信息时的选择性注意、选择性理解、选择性接受和选择性记忆。设计师在与他人沟通的过程当中,会根据自己的内在需要、经验、背景以及个人观点选择性的去获取信息。并且在信息解码的过程当中,还会把自己的观点、期望和兴趣转化为信息的一部分。因此设计师在与他人沟通和交流的过程当中,要适当注意克服选择性知觉,全面客观地接收沟通对象所发出的信息,以做出正确的判断。

2.“设计关节”理论模型及内容

基于以上对”设计关节“内容的研究和分析,本人得出的“设计关节”的理论模型,它是从设计师心理和行为的角度对于设计师与其他部门合作时所遇到的问题的一种解决方法。如图1所示:图1“设计关节”的理论模型首先,它将设计师在与其他部门交流所要遵循五个原则:基本事实、语言、态度、情绪和心境、选择性知觉罗列在一张图表上,将问题可视化,然后每个原则用从0到9九个数字分段,用以表示设计师的完成程度。5个数值的连线所围成的图形面积表示设计师的总体交流水平。每次设计师与其他部门交流完以后,都用此图表来判断自己的心理和行为,单个原则的完成值通过读取图表上的数字可以获知;总体的交流效果可以通过图形连线围成图形的面积得到。反复使用此图标,可以看到设计师长期的交流效果,从而改进设计师与其他部门的交流水平。图2设计关节理论模型图使用图例1图3设计关节理论模型图使用图例2图2所示,设计师基本事实完成度为7,语言完成度为3,态度完成度为7,选择性知觉完成度为8,情绪和心境完成度为9。由此我们可以得到,设计师在与其他部门交流时,语言的使用还需要很大的提高,设计师的情绪和心境处理的很好;通过5个数值连线所围成的图形面积可以看出,设计师的总体沟通水平不是很好。与图2相比,图3所显示的设计师的总体沟通水平有了很大的提高。

3.结论

行为设计论文范文第6篇

1.1基本定义

本文所研究的用户是针对于社会网络中的用户,用户之间具有一定的交互行为,用户总数表示为U.定义1.用户A与用户B在状态、日志、照片、相册等方面进行了一次交互操作,如用户A对用户B的状态进行一次评论,即视为用户A与用户B发生一次交互,记为(A,B).定义2.用户与其它用户的交互行为时间流称为该用户的行为模式.

1.2基本假设

直观分析,社会网络中用户间存在一定交互行为,用户交互时主要依赖于当前的交互,对于以前的交互特性并不敏感,也就是用户间的交互行为满足Markov性,所以我们假设用户交互行为是一个Markov过程.由于用户在长期行为中会形成稳定的行为习惯和偏好,所以用户行为具有相对稳定性,经过较长一段时间后,用户的行为模式将趋于稳定状态,也就是用户交互行为的Markov随机过程可以收敛.用户行为Markov模型能够描述用户内在的特性.采用用户行为Markov模型进行聚类基于如下假设:假设:用户行为具有偏好性,不同用户在行为模式上存在一定差异,用户间行为模式并不完全相同,但若干用户间行为模式会存在一定相似性,这些用户相较于其他用户行为模式相似程度较高,存在一定相关性,相反存在若干用户间相似程度较低.

2基于行为模式的社会网络用户谱聚类算法

本文提出一种基于行为模式的社会网络用户谱聚类算法(SpectralClusteringAlgorithmforUserBehaviorPatterns,SCBP).SCBP算法主要包含2个阶段,第一阶段建立用户行为Markov模型,学习相应参数;第二阶段对用户行为模型进行谱聚类,获得用户划分结果.

2.1社会网络用户行为模型

SCBP方法使用一阶齐次Markov模型对社会网络用户行为进行建模,将Markov模型的状态与用户间的交互行为相对应.在确定Markov模型的状态时,主要有以下3步:1)获取每个用户交互行为数据.设用户ui的交互行为数据为B=(d1,d2,…,db),它是对用户ui与其它用户的历史交互行为进行预处理后得到交互行为流,其长度为b,其中di表示按时间顺序产生的第i个与用户ui发生交互行为的用户.2)提取交互行为数据流B中互不相同的用户,设B中互不相同的用户有N个(N≤b),分别记为^d1,^d2,…,^dN,并计算这些用户在B中出现的频率.设第i个用户^d2在B中的出现频率。3)给定频率阈值η,对于^d1,^d2,…,^db中出现频率大于或等于频率阈值η的用户形成Markov模型的状态.设在B中出现频率大于或等于频率阈值η的用户共有S个.

2.1.1学习一步转移矩阵在学习一步转移矩阵时,采用极大似然估计法学习相关参数.首先,依据用户行为Markov模型的状态将交互行为序列中所有的交互行为对应为相应的状态,获得用户的状态序列.其次,依据用户的状态序列学习各个状态间的转移次数及转移概率,从而得到一步转移矩阵.一步转移矩阵的学习算法表1所示.

2.1.2学习收敛后的Markov分布在学习收敛后的Markov分布时,需要获得用户的一步转移矩阵和初始Markov分布.我们采用差值法判断Markov分布是否达到收敛,计算当前Markov分布与之前一次Mark-ov分布的差值,并将所得差值与规定阈值ε进行比较,若所得差值小于或等于规定阈值,说明Markov分布已经达到收敛,此时Markov分布即为收敛后的Markov分布.在初始Markov分布的选择上,可以选择所有状态均为同一概率的初始分布,也可依据已有的先验知识,对不同状态分配不同初始概率,以此作为初始分布.收敛后Markov分布的学习算法如表2所示,通过differentof函数计算当前Markov分布与之前一次Markov分布的差值,并将所得差值与阈值ε比较.

2.1.3学习收敛后的n步转移矩阵在学习收敛后的n步转移矩阵时,需要输入用户的一步转移矩阵和误差阈值ε.为了加快算法执行,采用迭代次数作为算法退出条件.通过不断迭代计算新的n步转移矩阵,直至达到n步转移矩阵稳定或者达到迭代次数,获得收敛后的n步转移矩阵.收敛后n步转移矩阵的学习算法如表3所示,依据一步转移矩阵和当前n步转移矩阵计算新的即下一步n步转移矩阵,然后依据isconvergent函数判断相邻两次n步转移矩阵差值,若所得差值小于阈值ε,则停止迭代.

2.2SCBP聚类算法

通过建立用户行为Markov模型,我们对每个用户的行为模式构建一步转移矩阵、收敛后Markov模型和收敛后n步转移矩阵3种形式化表达,在3种表达基础上,利用谱聚类思想,构建了面向用户行为Markov模型的谱聚类(SCBP)算法.SCBP聚类算法的输入是对象间的相似度矩阵,所以需要定义一步转移矩阵、收敛后Markov分布和收敛后n步转移矩阵对应的相似度矩阵.我们分别采用矩阵L2范数和KL散度定义一步转移矩阵、收敛后n步转移矩阵和收敛后Markov分布基础上的用户行为相似度.根据差值矩阵的L2范数和Markov分布的KL散度,我们定义用户p与用户q的相似度,给定用户p和用户q的一步转移矩阵或者n步转移矩阵,则定义用户p与用户q的转移矩阵相似度为:

3实验与结果分析

3.1实验设计与评价指标

实验数据分别采用人人网(Renren)和Facebook用户的行为数据集,人人网是中国最大、最具影响力的SNS网站.而Facebook为国外知名社交网站,具有庞大的用户数量.人人网数据集包含了435名用户在三年间的活动记录,预处理得到用户间交互行为信息,包含相册交互数据6613条,日志交互数据2921条,照片交互数据130591条,状态交互数据557963条.Facebook数据集为新奥尔良网络数据集1.该数据集包含45813个用户,但其中很多用户的交互行为较少,我们对其中的交互次数大于30的用户进行筛选,选择出2000个用户作为实验数据集.由于SCBP后期采用了KMeans聚类,所以我们采用KNN作为比较方法,KNN是带监督的学习方法,我们从人人网数据中选择行为模式差异较大的50个用户进行标注,分成5类,作为初始学习类别.对于Facebook数据集,则选择行为模式差异较大的50个用户分成5类作为初始分类点.我们设计了2组实验:1)精确聚类结果比较,聚类结果与人工标注结果对比.2)无标注聚类结果比较.将所有用户采用不同聚类方法进行聚类,然后分析各聚类方法结果的合理性.我们采用指标F值和D值对比聚类效果.F值和D值是衡量聚类效果的常见指标.聚类结果评价指标F值和D值的计算方法.1)F-Value(F值),也称为聚类密集性,F-value的计算方法如下。其中ci是类i的中心,cj是类j的中心,D值代表类与类之间的差异程度,D值越大表示类与类之间的距离值越大,类之间越分离,聚类效果越好.

3.2实验结果与比较

3.2.1精确聚类结果比较本文对50名人人网用户根据行为特征进行人工标注,得到人工聚类结果.然后根据一步转移矩阵(One)、收敛后Markov分布(M)和收敛后n步转移矩阵(n)进行不同度量下聚类,得到SCBP和KNN的聚类结果.通过将各个聚类对象得出的结果与人工标注的分类结果进行对比,计算各个聚类的精度(Precision,P)和召回率(Recall,R).不同度量、不同方法的精度和召回率如图1所示.从图1上可以看出:1)SCBP聚类的精度和召回率均在0.8以上,相较于KNN,SCBP聚类的精度和召回率明显更高,更加符合依据用户行为划分准则的结果.两种算法在收敛后Markov分布上的差异较大;2)SCBP和KNN使用收敛后的Markov分布聚类的精度和召回率均稍高于使用一步转移矩阵和收敛后n步转移矩阵进行聚类,说明采用收敛后Markov分布进行聚类更有效;3)SCBP聚类算法在三种度量上所得的精度和召回率差异相对较小,且SCBP聚类算法中所得的精度和召回率相比KNN算法中的结果均更高.由此可见SCBP聚类算法能够适应不同的聚类基础,在实际应用中具有较好的适应性.

3.2.2人人网无标注聚类结果比较我们将所有用户采用不同聚类方法进行聚类,聚类结果的D值和F值对比分析结果如下页图2所示.从图上可以看出:1)对比三种聚类度量下的F值和D值可以看出,无论是KNN还是SCBP,使用收敛后Markov分布进行聚类的F值均小于使用一步转移矩阵和收敛后n步转移矩阵聚类的F值,并且使用收敛后Markov分布进行聚类的D值均大于使用一步转移矩阵和收敛后n步转移矩阵聚类的D值.这个结果与50个用户上的聚类结果一致,说明采用收敛后Markov分布进行聚类最合理;2)SCBP聚类中使用收敛后的Markov分布相较于使用一步转移矩阵和收敛后n步转移矩阵聚类的F值下降很大,而D值保持较高值,说明SCBP聚类结果中每个类内部成员更为紧凑,并且类与类之间的差异更大.这个结果与50个用户上的聚类结果也一致,说明SCBP聚类算法能够适应不同的度量;3)对比SCBP聚类和KNN方法的F值和D值,SCBP聚类的F值均小于KNN方法的F值,并且SCBP聚类的D值均大于KNN方法的D值,即SCBP聚类相较于KNN方法,每个类内部成员更为紧凑,并且类与类之间的差异更大.通过对比两种聚类方法的F值和D值,可以明显得出SCBP聚类效果优于KNN方法.

3.2.3Facebook数据集实验结果分析由于Facebook数据集的用户没有个人信息,难以准确判别用户关系,所以没有进行人工分类,直接对其进行聚类.根据人人网数据集上的实验结果,可以知道基于收敛后Markov分布上的聚类结果表现较好,所以我们在收敛后Markov分布上进行SCBP聚类和KNN方法,然后分析结果.SCBP聚类和KNN方法的F值和D值结果如图3所示.从图3可以看出,使用收敛后的Markov分布,SCBP在Facebook数据集上的F值和KNN方法差异较小,SCBP略低于KNN.在表示聚类不同簇间差异性的D值上,SCBP却明显高于KNN.实验结果说明SCBP聚类结果中每个类内部成员紧凑,并且类与类之间的差异程度很高,类之间的区分度大.由于Facebook数据集内的用户间交互存在一定的偶然性,一个聚类簇内的用户在行为上具有一致性,不同簇间的差异性越高,说明能够区分不同行为特征的用户群.相较于KNN方法,SCBP聚类方法不同簇中的用户在行为模式上差别较大,使不同类别的用户得到了较好、较为准确的划分,在一定程度上减少了误分类的情况,提高了用户划分准确度.同时,也说明SCBP方法能够满足社会网络上具有一定噪声和随机性的用户聚类,这对于发现用户兴趣、用户推荐、社区挖掘等具有重要的价值.

4结论与总结

行为设计论文范文第7篇

1.NGO自身参与公共危机管理的资源不足。其主要表现在三个方面:①人力资源的不足。由于人力资源管理体制的问题,参与的志愿者缺乏一定的专业性,大多专业性NGO由非专业的退休人员和机关事业单位的下岗分流人员充任,许多优秀人才流向政府和企业,而留在社会组织工作的职员往往缺乏相应的专业能力建设。②资金的问题。NGO筹集资金的渠道较为单一,来源主要依附于政府的财政拨款与社会捐赠。资金的不足也使得NGO在物质资源上严重匮乏。因此,NGO应加强自身筹集资金的能力,充分发挥其第三部门的作用,成为一只真正独立的公共管理力量。③地区发展不平衡,志愿者组织基础不够。NGO的发展在区域之间、城乡之间都有着巨大的不平衡。相对于社会经济的发展速度和市场经济的发达程度,中国NGO无论是在结构上还是数量上,都远远不能满足社会的需要。从城乡的不平衡来看,农村地区只有少数的扶贫、环保NGO,社会对这些组织的关注和支持很少。信念与使命是NGO的灵魂,中国NGO的发展除了在资金、人才管理和专业能力等影响因素外,还缺乏明确的理念和强烈的使命感,这使得它们很难发挥较高的能动性和创新性。

2.社会文化认同的缺失导致社会公信力不足。在迅速发生的社会转型过程中,旧的社会价值体系和道德伦理观念受到巨大冲击,政府职能没有完全转变,缺乏社会独立性,与市场经济相适应的NGO发展所必不可少的公民意识、参与意识、志愿精神和社会公信严重不足,使得在公共危机发生时,人们对这股社会力量不能给予重视和信任,社会公众对新生的组织形式及活动方式也存有一定的疑虑,这些因素也都不利于NGO取得社会合作与认同。

二、提升我国NGO有效参与公共危机管理的对策

1.构建信息共享平台,确保政府与NGO合作互动的信息沟通。信息共享平台可由政府部门建立,实行虚拟管理,工作人员以柔性流动方式任职,具体负责统一调动指挥分散NGO和其他社会力量,为危机解决提高组织上的保障;建立政府与NGO之间的应急联动信息通道,一旦危机发生,可确保彼此之间信息的通畅。

2.培养全民危机防范参与意识,充分发挥NGO在公共危机管理中的行动能力。理性的国民危机意识是整个社会危机管理的基础,我国应长期通过互联网、展览和宣传手册等普及如何应对自然灾害、流行病和恐怖危机等突发事件过程中的救助方法,培养公民的危机意识和志愿参与精神,为应对危机奠定广泛的社会基础。

3.改革NGO登记管理体制。政府要建设有利于NGO成长的法律政策环境,保障和促进NGO的成长。改革现行登记管理方面的法规政策,变“限制型管理”为“监督和服务型管理”。同时降低NGO准入门槛,撤消严格而烦琐的审批手续,实行便捷的申请登记制度。

4.加强与国际NGO交流与合作,提升我国NGO公共危机管理的专业化素质。伴随着全球一体化趋势的加强,区域、国家之间在协作解除跨国危机、治理自然灾害、打击恐怖活动等方面的合作日益增多。国际的援助,特别是技术、信息方面资源的援助,可以大大弥补本国救治能力的不足。因此,要加强与国际NGO在危机管理方面的交流与合作,推进公共危机的多元共治。

行为设计论文范文第8篇

理性思维能够让色彩规律发挥出最大的功效

在长期的设计实践中,我们的先辈们经过不断的研究和探索,总结出了一套关于色彩构成和使用的规律,而且在不断发展和完善着。这套色彩规律,符合一般人对于色彩的认识生理和视觉感受,尽量避免了感觉或视觉所带来的色彩误差。比如歌德,他从平衡学的角度,提出了互为补色的一堆色彩调和关系上的分量方法,即色彩面积的均衡,可以通过色彩明度数字与纯度数字的乘积比例来完成。他的这一色彩理论,直到今天还在广为运用。又比如心理学家对于色彩的研究。心理学家认为,不同的色彩具有不同的象征意义,人们观察到这种色彩时,会及时产生一种心理反应,并且产生联想和想象。比如红色象征着热情,紫色象征高贵和神秘,蓝色代表着理智和冷静,绿色象征着生机和希望。掌握住了色彩的情感指向,就可以广泛地应用于设计之中,比如医疗器械多为白色,因为白色代表着干净;庆典海报都用红色,因为红色象征着喜庆和热闹。所以说,理性思维首先保证了设计沿着一条正确的道路前进,为色彩设计打下一个最为基本的前提,而后,再对各种色彩理论进行运用,尽可能地满足人们对于设计的使用需要和感受需要。

感性思维在色彩设计中的作用

艺术设计和色彩设计都是一门“人”的艺术,这一特点就决定了这门艺术是充满了个性化特征的。要想使色彩的运用达到一种左右逢源的水平,仅凭对色彩知识的学习和运用是远远不够的,还要来自于长期的设计实践、个人的色彩感觉等多个方面。如果过分拘泥于各种色彩规律,设计者个性的发挥也就无从谈起,艺术设计也就成为了千篇一律。感性思维对于色彩设计的作用,主要有以下几个方面:

1.感知本身就是色彩传达的重要方式

人类对事物的感知,是通过感觉器官来进行的,外部事物的各种信息,通过人体的感觉器官,传达给人类的大脑,从而产生人体的听觉、嗅觉和视觉等。作为艺术设计来说,这种创作的最终形式是设计作品,是具有具体形象特征的,这种形象承载着设计品的设计思维和表达语言,而且这种形象还是一种视觉形象,具有明确的形式。而前文中提到,色彩是人类对于事物感知的首要要素,尤其对于人类的视觉刺激,是最敏感和最直接的。所以说人们对于色彩有一种近乎本能的反应,既然接受者都具有这种本能反应,那么作为设计者来说,自然也就具有了这种本性的意识,所以说艺术设计中的色彩意识,是设计者与生俱来的,更是创作理念、创作情感等和接受者进行传达和交流的重要方式。

2.感性思维的中的想象,是设计色彩产生的重要途径

想象是感性思维中较为高级的阶段,也是艺术设计中最常用到的思考方式。设计者通过对现实材料进行充分的分析之后,并不是立刻就着手创作,在设计者的脑海中,要对成品和半成品有一个粗略的想象,在色彩的使用上,可能想象出了多种效果,最终经过分析和思考之后,才进行确定。

3.联想是设计色彩升华的重要手段

随着想象的不断深入,设计者会不自觉地在想象的基础上进行联想,这种联想因为有了想象的基础,所以是设计色彩的升华阶段,也是感性思维的最高级阶段。具体来说,色彩的联想带有情绪性的表现。受到观察者年龄、性别、性格、文化、教养、职业、民族、宗教、生活环境、时代背景、生活经历等各方面因素的影响。色彩的联想有具象和抽象两种:具象联想是人们看到某种色彩后,会联想到自然界、生活中某些相关的事物;抽象联想是人们看到某种色彩后,会联想到理智、高贵等某些抽象概念。很多关于色彩的经典使用,都离不开联想的帮助。

色彩设计中的理性思维培养

1.要将科学的色彩知识放置于基础地位

虽然理性思维和感性思维都有各自的功用,但是在具体的设计中,理性思维是要高于感性思维的,这是由设计的最终目的决定的即艺术设计作品,总要表达出一种功用和情感,以获得接受者的共鸣。没有了这个前提,整个设计作品就是失败的。例如要对一个心理咨询室进行色彩设计,一听到这个名字,设计者必然会有这样的分析:安静、洁净,要给人以温暖的感觉。在这个分析的基础上,自己就会将一些方案排除在外,比如具有神秘指向的紫色,具有恐惧指向的黑色等,而是选用一些淡蓝色、草绿色等较为清新的颜色。

这个例子是一个最简单的色彩分析。旨在表明,对于色彩基本理论的学习,是色彩设计的前提和基础,其中包含光与色的关系,人类对于色彩的生理反应,色彩和谐、色彩对比等,具体的教学中,需要教师根据具体的设计需要,进行分门别类的有选择的讲述。

2.要将理论和实践相结合

一方面,单纯的理论知识难免会枯燥和乏味;另一方面,只有将色彩理论和设计实践相结合,才能让学生对色彩的认识更为直观和深刻。笔者在教学中,就经常使用多种教学方法,提高学生对色彩的学习兴趣,树立他们对于色彩的正确认识。比如分组讨论法,将一些优秀的设计作品,呈现在学生面前。然后随机将学生分成若干个小组,每一个小组都进行充分的讨论,总结出本小组对该作品色彩使用的认识,并指派代表进行讲述。每一个小组代表陈述完毕后,再由教师进行补充和总结。通过这种讨论,给学生以充分的思考空间和表达机会,同时对于别人观点的聆听,本身就是一个个人丰富和提高的过程,有效地避免了单纯理论学习枯燥和乏味,还建立了一种和谐、民主的师生关系。

3.要树立一种全面的色彩观

我们经常说,红色最鲜艳,黑色最沉重,说明某种色彩的视觉感受和心理感受,其实这种说明都是在整体色彩关系下的摘出,有着特定的应用背景和条件。教材中也会经常见到一些最佳配色方案的推荐。色彩的使用没有标准答案,那些所谓的最佳配色方案,一旦改变色彩的面积和位置,效果就是大相径庭,而这些却是影响配色最重要的因素。所以说,面对色彩的这种不固定性,教师要帮助学生树立一种灵活的、全面的色彩观念,充分做到对色彩的活学活用。

色彩设计中的感性思维培养

色彩设计因为有着自身的功用性和目的性,需要将理性思维作为前提,但是色彩设计的世界之所以五彩斑斓,正是因为有感性思维在发挥着重要作用,没有感性思维,或者说被色彩理论的条条框框限制住,色彩的设计就可以直接用机器代替人脑了,色彩呈现也是千篇一律了。所以说,色彩设计中的感性思维培养也是必须的。归纳起来,感性思维的培养主要有以下几个方面:

1.主观色调的训练

主观色调这个词语,是伊顿在他的《色彩艺术》一书中提出来的。其主要含义是,教师要通过对学生的细致观察,发现他们在色彩使用上的个性化特征,然后有针对性地进行引导和培养。不同性格的学生,对于色彩的主观感受是各不相同的。比如性格外向的学生,喜欢强对比和高纯度的明快色彩;而性格内向的学生,则可能偏爱冷色调,喜欢低纯度和调和的色彩。作为教师来讲,在认识到了这种主观差异性之后,在共性的基础上,应对学生的个性予以重视和引导。一方面,充分肯定他们这种色彩个性的发挥,为他们提供发挥的条件和平台;另一反面,这种个性的发挥是要受到制约的,是一种合目的性的个性发挥,两者之间的平衡,需要教师悉心把握。

2.对色彩归纳的训练

所谓色彩归纳,是指对对象的色彩进行概括的分类,以突出色彩的对比效果。通过这种对色彩的归纳,能够结合着作品实际,对色彩的对比感受有更为深刻的认识。在此基础上,还要鼓励学生们以现有的作品为蓝本,进行自我的主观色彩设计,即如果“我”是当时的设计者,会采用何种配色方案。这个训练的环节中,教师可以对设计的目的性适当放宽,旨在让学生充分表达他们的主观感受,最后根据学生们的作品实际,再加以有针对性的指导。

3.色彩赏析的训练