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虚拟现实电影创作的趋势范文

时间:2022-09-18 11:26:13

虚拟现实电影创作的趋势

虚拟现实(VirtualReality)是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验。

虚拟现实技术最早由计算机图形学奠基者——美国科学家IvanSutherlan博士于1965年首次提出,时至今日已发展了半个世纪,在这半个世纪里,虚拟现实技术广泛应用于科技开发、军事、商业开发、医疗、工业开发等众多领域,而真正走进民用市场仍是最近的事情。虚拟现实技术之所以能对电影产生影响,与其技术分不开。众所周知,电影体验是对现实环境的还原,从最早的黑白到彩色、从普通屏到IMAX巨幕屏、从2D到3D都是还原现实的进化,这每一次进化都给电影产业带来了巨大的变革,因此虚拟技术在电影中大显神威。虚拟现实电影有着更复杂、更立体的空间关系,美国电影理论家斯丹利•梭罗门在《电影观念》中分析:“影片放映时的物理特性包括面积(高度和宽度)、深度的幻觉、色彩和声音。这些特性同时斥诸于我们的感官,以表现整个美学经验。”

②它甚至从物理上的现实体验达到心理层次上的现实体验,这种完全的沉浸式体验是多少电影人梦寐以求的,现在依靠虚拟现实技术得以实现。虚拟现实电影制作有一些不同的要求和改变。以下几点改变需要注意:

一、镜头内表现手段的变化

在虚拟现实电影中,因为360度视角的存在,电影成为了一个开放的空间,在开放的空间里,传统影像中的景别会因边界的消失而消失。景别在传统的平面影像中承担着重要的叙事功能,比如特写与全景的叙事功能完全不同。在虚拟现实电影中,景别必然消失,那么在这个前提下组织叙事和强调画面造型的任务就落在了其他手段上:距离是兼顾景别功能的一个重要手段,视角与对象的距离的近、中、远从某种意义上说与近景、中景、远景对应,而其他造型手段也能从一定意义上弥补景别的缺失,如光和色彩能在影像中刻画需要强调的重点,更加极端的方法是在画面中加入强刺激点,如在一个场景里只有两个对象在互相争吵,那么争吵就成为了强刺激点,引起了观众的注意。通过这些手段使开放的场景有重点,进而使最重要的叙事能顺利进行和完成。

二、剪辑上观念的变化

在这种虚拟现实电影里,剪辑变成了一个非常微妙的工作,它不能太过频繁、太过刻意,不然会破坏观众好不容易形成的沉浸式体验,这有点像安德烈•巴赞强调的纪实美学,他认为电影的主题是真实世界,蒙太奇美学人为操作痕迹过重,完全扭曲人物或事件的自然本性,只有内涵丰富的单镜头、长镜头才可以让观众注意到一个事件或人物的活动过程,并从中获得更客观的外在现实感受。③虚拟现实电影就是要模拟这种现实体验,但是影像本身是否是客观现实就不一定了,像有些奇幻电影中的现实是想象中的现实,是不符合纪实美学的标准的。虚拟现实电影需要弱化剪辑存在的痕迹,这一点需要电影人多多思考。在全球首部恐怖虚拟现实短片《11:57》中,影像基本都是以场景为单位的,而场景之间要过渡时,摄制组也没有采取硬切的方式,而是采用了一种更符合恐怖电影氛围的做法——闪光。

三、奇观化叙事的题材贴合度高

《阿凡达》引得全球观众尖叫不已,因为导演卡梅隆使用了当时还未被市场普及的IMAX与3D技术。如今,虚拟现实电影更是让电影人兴奋不已,这种技术带来的是真正地场景全景化展现,比IMAX带来的体验还要震撼,这种令人着迷的沉浸式体验深刻地影响着制作者,在目前的虚拟电影摸索阶段,绝大部分制作者倾向于奇观化叙事,有些甚至让奇观占据主导,将叙事排挤到其次的位置之上。这些都是摸索期间的正常现象,虚拟现实电影肯定还是会回到“奇观衬托叙事”的轨道上来。

虚拟现实电影正在为电影提供更多地可能性,在不久的未来,虚拟现实电影必然会引发业界的革命,电影艺术和电影语言也将发生深刻地变化。虚拟现实电影仍处于萌芽阶段,它在实践和理论等诸多地方仍有需要解决的问题,发现和解决这些问题,才是将其培养成参天大树的关键。

作者:宁蔚然 单位:西南大学 新闻传媒学院

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