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中学生网络游戏花费概况范文

时间:2022-12-28 10:51:28

中学生网络游戏花费概况

网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为角色扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、射击游戏和战略游戏。而随着网络游戏开发技术的不断提高,现今的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角色个性、精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏之外的丰富性,吸引了众多青少年参与其中。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。[1]由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。今天的青少年,他们的消费更多的是一种复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中,通过自己的消费选择,藉以表达自己,展示自己。因此,调查青少年网络游戏消费心理、消费行为,了解其消费模式,对引导青少年正确处理自身与网络游戏的联系,形成健康的生活方式将会起到有益的作用。

一、研究方法及样本的界定

首先,在受欢迎的游戏论坛上搜寻相关的文章进行经验分析;制定问卷和访谈提纲的纲目,并将拟好的问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评,以此检验问卷的内容效度,核对每项题目的可读性和适宜性,删改语意不清和重复的题目,形成了一份由18个题目组成的正式问卷。第二,采取分层随机抽样的方法,以学校地段的繁华程度、学校总体学生的学业成绩指标、以及不同年龄层次(分为初中和高中)为依据,选择南京市的3个区(建邺区、鼓楼区、白下区),抽取学校5所,其中重点中学2所,普通中学3所,分以初一、初二和高一、高二的16个班的学生作为调查对象,共发放问卷800份,收回有效问卷762份。并对36名中学生(其中男生20名,女生16名)进行开放式访谈。在收回的有效问卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人数差异主要是因为结构性的因素,不为研究者的主观选择。

二、中学生网络游戏消费概况

在现今城市中学生的休闲娱乐生活中,网络游戏占有很大的比重。中学生学习压力较大,课余时间比较零散,没有充足的时间进行大型的娱乐休闲活动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生)、看课外书成为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中,选择上网的学生比例最多,高达78%,这也与城市家庭中网络的普及应用和网吧的密度直接关联。而在中学生的网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用的休闲方式,其中网络游戏所占比重突出,达到33%。调查显示,中学生网络游戏点卡和软件的购买方式是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是书报摊及报亭(17%)、网上订购(11%)和软件专卖店(11%)。城市中学生网络游戏消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素而存在较大的差异。

(一)中学生网络游戏的时间跨幅较大

调查显示,网络游戏者的游戏龄(即从开始玩网络游戏至今的时间)与网络游戏的心理需求强度没有显著相关,而每周玩游戏的时间与心理需求强度有着显著的相关性。研究者把每周玩游戏的时间划分为3小时以内、3~7个小时、7~14个小时、14小时以上4个时间段。发现在各个维度及问卷总分上不同游戏时间的群体都体现出了显著心理需求强度上的差异。在此基础上,进一步比较每周玩网络游戏时间在3小时以内(即一般游戏者)和14小时以上(即过度游戏者)的心理需求情况。由表1显示,49%的中学生每周玩网络游戏的时间在三小时以内(包括不玩网络游戏的学生),其中女生比例较大,占据六成,而占据四成的男生中,主要是重点中学的男生;33%的中学生每周花费大约3至7小时在网络游戏上;13%的中学生平均每周花费7到14小时在网络游戏上;5%的中学生每周花费14小时以上的时间在网络游戏上,而在这5%的学生中男生占据8成的比例,并且大部分为普通中学的学生。

(二)中学生网络游戏消费数额差距明显

高年级男生网络游戏消费数额较大,在网络游戏每月花费80元以上的中学生中,高中男生占据65%的比例,属于中学生中网络游戏的超级玩家,其中以普通中学的高中男生居多,占50%以上;中学女生的网络游戏消费数额相对较少,每月花费在20元之内的60%都是中学女生。

将数据还原到每份问卷中,研究者发现,中学生网络游戏花费的时间与其消费的金额是成正相关的,即花费时间越多的学生其消费的金额也越大。并且通过访谈了解到,在普通中学中不少男性学生迷恋网络游戏,逃课去网吧玩游戏的情形时有发生,而在初中阶段,网络游戏高消费现象不甚显著,归因于低年龄中学生的零花钱数额限制所致。

三、青少年学生网络游戏消费的特征分析

(一)中学生网络游戏倾向性别差异显著由调查结果显示,在中学生的网络游戏消费上,男女生存在显著的差异,这种差异体现在消费额度、时间分配和游戏偏好三个方面。

首先体现在男性、女性中学生的网络游戏时间的消耗差异上。从调查数据中我们可以看出,在女性中学生中,约60.4%的学生每周花在网络游戏上的时间都控制在3小时以内,不存在网络游戏上瘾的现象,游戏的目的主要是放松紧张的学习带来的压力,找点新鲜,找点刺激,适可而止;约33%的女性中学生平均下来每天玩网络游戏的时间为一个小时以内;只有不到3%的中学女生每天花2个小时以上在网络游戏上。而男性中学生中7.7%的人每天花费2小时以上的时间在网络游戏上,显著高于女性中学生;有38%的男性中学生每周花费在网络游戏上的时间控制在3小时以内,也明显低于女性中学生的60.4%;约7.7%的男性中学生每天花费2个小时以上的时间在网络游戏上,比例大大超过了女性中学生的比例。

第二,在网络游戏的消费数额上男性中学生显著超过女性中学生。由表2我们可以看出,17%的男性中学生(包括初中和高中)每月花费80元以上在网络游戏上,这个数额在大多数中学生的月零花钱中占据了很大的比例,特别是占据初中男生零花钱的很高比例,而在女性中学生中只有7%的人每月花费80元以上在网络游戏上;女性中学生中有60%的人每月网络游戏消费不足20元,而同状态的男性中学生的比例为40%。

第三,中学生网络游戏的偏好上存在显著的性别差异。在问卷中,研究者让中学生列出自己喜欢并且经常玩的10个网络游戏,发现在同性别的学生中排名前十位的游戏基本相同,只有排名末端的游戏有个别差异(见表3)。可以看出,在网络游戏的选择上,男性中学生和女性中学生存在明显的差异:男性中学生倾向于选择角色扮演和战略对抗相结合的游戏品种,游戏中多以战争为主题;女性中学生倾向于选择“非暴力”轻松型的网络游戏,细腻描绘的人物形象、唯美的场景、神秘动人的背景音乐和自由选择消费的服饰、道具让女性中学生在游戏的过程中得到了美的享受和愉悦。

(二)中学生网络游戏消费符号性显著

网络游戏消费的符号性是由消费商品本身的非实物性决定的。网络游戏消费是对虚拟物品的消费,而网络虚拟物品是通过电子技术所虚构出来的种种形象和符号表征,它有别于现实的物品,是虚拟的、没有实在形体的商品。网络中的虚拟物品与现实中具有同样符号属性的物质商品相比,更加时尚、富有个性,更容易为喜欢追求新鲜的中学生所追捧。城市中学生通过对网络游戏虚拟物品的消费来满足其在社会化过程中所产生的心理需求,体验消费带来的精神满足感。因此,他们更加重视商品所承载的符号属性以及消费物品的过程,网络游戏商品的使用价值本身就是符号性的,网络游戏玩家购买的就是种种虚拟符号。这种符号是各游戏制作商以一定的故事情节虚拟建构出来的,玩家购买并使用这些符号,并根据自己所拥有的符号与他人交流、相处,产生新的人际关系和团队。

(三)中学生网络游戏消费的差异性与学生的学业成绩相关

比较可以看出,城市中学生网络游戏消费的差异性体现在花费的时间和消耗的数额上。而经过比较分析,这些差异与中学生自身的一些因素相互作用并且关联,除去性别因素之外,另外一个重要的相关因素就是中学生的学业成绩。在本研究中,评定参与问卷调查和访谈的学生的学业成绩是以学生所在学校的普遍声望和高考录取比例以及学生所在班级的排名位置为参考系数,而不是精确到学生的各科成绩。调查结果显示,在重点高中学生中,网络游戏也非常流行,但他们在花费的时间和消费的金额上都明显低于普通高中的学生,在每月消费80元以上的学生中,多数为普通中学的学生。研究所选择的普通中学的学生升学率远低于重点中学,在普通中学的学生眼中,网络游戏是他们找寻成就感的一个很重要的方式,在虚拟的社会中,学生通过游戏建构自己在虚拟社会中的地位和关系,并且回到现实生活中,网络游戏中建构起来的虚拟关系也可以延续下来,成为在现实生活中的人际关系,这种虚拟与现实的融合填补了普通中学的学生由于学业障碍导致的心理上的失落感。而在重点高中的学生,他们更多地是将网络游戏看成是放松和短暂休闲的一种调剂,而完成学习任务是他们心中的头等大事,不少重点中学的学生从不玩网络游戏。

网络游戏消费在当下城市中学生的日常生活消费中是不可忽视的一笔开支,中学生的网络游戏行为在满足青少年的心理需求方面也起到了一定的积极作用,但不可否认的事,由于过度沉溺于网络游戏,一些中学生的正常学习生活和人际交往空间被网络游戏挤占,导致学业下滑、人格发展受阻等状况的发生。学校教育如何正确有效地引导中学生朝健康的生活和学习方向迈进,用强硬的手段阻止学生玩网络游戏显然不是一个合理和长远的方式,如果能够在对学生玩网络游戏的心理充分了解的基础上,把握中学生的兴趣点,加以引导,才能够真正地做到标本兼治。

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