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小学信息技术课堂思考范文

时间:2022-07-02 03:52:44

小学信息技术课堂思考

《中小学教学研究杂志》2015年第五期

一、适当引入信息技术游戏,活化课堂氛围

小学生正处于好玩好动的年龄阶段,长时间的机械操作和练习难免会使的他们产生厌烦心理,而游戏是一种具有特定规则、伴随着紧张和愉快的自愿性活动,能够快速触及大脑的兴奋点,深受学生群体的欢迎。所以为了有效缓解学生对于单纯的机械操作厌烦心理状况的发生,笔者认为,可以在教学中适当地引入一些信息技术的游戏(字母打靶游戏、智慧拼图、答题闯关等)来调剂教学,在帮助学生熟悉键盘个键位置、熟练掌握指法技能的同时,活化课堂氛围。还有像金山打字通的打字游戏如太空大战、青蛙过河、打地鼠、生死时速等,游戏中设置了一些障碍和关卡,在一定程度上增加了游戏的难度,能有效激起学生的好胜心,从而在不断地冲关、刷分当中提升自己的打字输入操作水平。而这些基本的电脑操作能力对于更好得运用Word、PowerPoint等软件也有相当大的帮助。所以教师要重视上机操作,同时还应在机械的指法练习中引入一些有趣的信息技术游戏,使学生的学习兴趣持久不衰。但是在游戏化的教学中一定要坚持适度原则,规定一定的游戏时间,不能让学生因为沉迷游戏而影响了正常的课堂教学。而为了保证所选游戏的合理性和有效性,教师必须提前熟悉游戏,对游戏中可能出现的问题进行预先评估,并设计好解决策略,以免出现课堂纪律的混乱。

二、合理开展任务比拼,激化学习动力

在教学中开展小组合作时,对学生教学主体性的尊重,能充分调动学生参与课堂学习的兴趣,是响应新课程改革的表现。在小学信息技术的课堂教学中也可以多多开展个人和小组间的任务比拼,让课堂充满竞争的趣味性,以提升对学生信息技术的热爱程度。比拼模式主要分为两种,一种是完成速度的比拼,一种是完成质量的比拼:

1.比速度:这里主要是考察学生对知识的掌握情况和熟练程度,分配的任务操作性比较强,所以多是以个人为单位来进行比拼。例如,教师给每位学生发一份班级的成绩表,要学生利用Excel将其转化为电子版,完成后立马将自己的作品发到教师的邮箱,教师按照收到邮件的先后顺序来给出学生的平时成绩,在这块“肥肉”的诱惑下学生都竞相提高自己的软件使用能力,激化了学习动力。

2.比质量:这里涉及到多项技术的使用,是对学生应用信息技术综合能力的考察,一般以小组合作的模式进行。例如,比较简单的有让各小组对同一张图片进行修补美化;复杂一点有小组合力制作一个网页,或是某一活动海报宣传海报。最后作品汇总在多媒体投影仪上进行展示,以小组为单位进行投票,按得票多少来判定胜负。在竞争的氛围中激发学习动力是提升教学效率的一个有效途径,而且学生在合作中学习强化知识的互补,形成互帮互助的良好学习风气,能推动班级整体信息技术水平的提高。另外,学习信息技术的最终目的是为了提高生活的便捷程度,所以在开展比拼活动时,教师还应有意识地将学生任务与实际联系起来,实现学生应试能力和实际问题解决能力的双重提升。

三、让学生当“小老师”,体验学习的成就感

优化教学效率不光是要提升学生的兴趣,还要帮助他们找到学习的乐趣,保障学习动力的长期性。小学信息技术教师可以充分实践“少教多学”的教育理念,突破传统以教师为中心的教学模式,让学生自己当“小老师”,使学生真正由知识的被动接受者转变为知识的传授者。这不仅能使学生持续保持浓厚学习兴趣、强化自主学习的动机,而且对于提高学生手、口、脑的协调能力,发现教学难点、提出有效的教学建议也有非常重大的意义。例如,对在比拼中取得了优胜的个人和小组,教师可以抽一个时间让他们到讲台上给学生们分享一下自己的学习经验,怎样才能提高制作速度,有没有什么诀窍,或是分享一个在教学中没有涉及到的快捷键功能等。对小组的作品,可以由全体小组成员带来进行展示,组员分别阐述作品的构思、设计、以及各部分分别由哪位成员完成或者是合作完成,制作过程中有没有遇到什么困难或是产生了什么分歧,最后是怎么解决的等。通过这样的展示与分享,不仅能充分满足学生的表现欲,也能给他们一定的成就感,可以说是对他们优质高效地完成任务的一个变相奖励,鼓励他们再接再厉。而其他学生在榜样的作用下也会自觉加大学习强度,并在模仿学习他人的成功经验中实现自身水平的提升。可以说,这是一个一举两得的好办法。不仅如此,教师还可以真正让学生自己设计教案来进行教学,从一个知识点的教学逐渐扩展到整个课时的教学,给予学生充分的信任,让他们通过自己的预习设计教学过程,并将自己的预习成果教授给其他学生,过一把教师“瘾”,体验到“自学成才”的成就感。对于小学生而言,一点一滴的成功都可以成为其努力学习的动力源泉,所以信息技术教师让学生自己当老师,实现师生间平等和谐关系的有效构建,能使自己的课堂变得有吸引力,如此长期坚持下去,必定能收到意想不到的教学效果。

作者:林爱月 单位:福鼎市桐南小学

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