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人物设计论文:娱乐人物概念设计教材探讨

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作者:谭嗣徽单位:苏州工艺美术职业技术学院讲师

艺术设计素养和对于设计原创的坚持

中国的设计一向被世界嘲笑缺乏新意,往往是因为,我们所表现的是别人的东西留给我们的记忆,而我们自己作为设计师却往往缺乏想法。而这一点,对于概念设计这个纯粹的创意表现领域岗位而言,是不可沾染的剧毒。我们要做的是:把我们所设计的概念给予他人,并能令他们乐于接受。而不是照搬曾经成功的作品留给我们的记忆!原创,必须坚持。但坚持的前提是教会学生如何去想,如何来创意。曾有人这样说过:“中国的确有太长一段历史造就了不敢想的人,不敢想的人养出了习惯不去想的人,习惯不去想的人养出了根本不愿去想的人,根本不愿去想的人又养出了完全不懂怎么想的人——完全不懂怎么想的人养出了不知道为什么而活着的人。”这是个深远的悲剧,必须改变他,并且越早越好。

游戏角色的设计和表达能力

技法的训练。岗位对人员要求的重点和敲门砖很大程度上在于技法。画得出,但在作品里用不上不是本事;同样,想得出,但表达不出也不是本事。对于绘画和表现技法的能力训练。直接决定了学生在岗位竞争的战斗力。

对于三维造型的认识

作为三维角色造型的前修课程,这是为了更好地课程衔接。

《游戏角色概念设计》的课程设计

设计一门课程,我认为首先最重要的未必在于课程的结构,亦或讲授方式,或者说在此之前我更关注的是授课的风格和影响。首先,为课程设计一个相对宽松的氛围。因为我始终认为:放松的状态才是交流和学习应有的前提。我坚持,如果你觉得这节课老师讲的好枯燥好无聊,在不影响别人前提下,你可以做你想做的任何事,因为你听不进去不是你的责任,而是我的过错。

我坚信,好的兴趣引导会是最好的老师。当一个学生来此求学,并为此付出高额的学费,老师讲的很好,能让他充满兴趣,学生没有理由不听。在这个问题上,我曾给我作为老师所处的位置做了一个定位:我无需以一个达人专家的状态出现,迫使学生们去崇拜。因为这个世上,已经有足够多权威、大师让他们去崇拜。崇拜不是目的,给他们目标才是。我不能以他们同路人的姿态出现,和他们玩在一起亲如兄弟,那应该是同学间的情谊。过于平等友好情谊带不来他们的前途,只能带来立场的不够客观;我选择了做驴子头前的胡萝卜,给他们方向,并吸引他们的兴趣。因为兴趣是最好的老师。

其次,并不需要去控制学生的思想,相反,我希望打开它。思维无需控制,仅仅加以引导和启蒙,甚至这些所谓的引导也是以打破他们以往固有的思维局限为主的,接下来创意的多元化才会给你惊喜。往往我上课喜欢问问题,让学生跟着我思考。学生也可以随时问我任何问题,不用怕打断我。我非常看重学生在课堂上的提问,这既是他思维运转的证明,也是他们一群大脑可以胜过我一个大脑的必然。艺术不是客观题,想法和创意需要碰撞。学生的问题是拓宽课程宽度、挖掘课程深度的最好提纲。然而几年以来在这一点上,我的收获却始终只有预想的五成。学生们大多习惯了被灌输,而不是去创造。这始终叫人心痛。

第三,尊重行业,尊重职业道德。就游戏美术这一行业而言,属于相对纯粹的创意领域允许的。在此类问题上,绝不姑息。本课程课时共5周,每周16课时,共80学时(表1)。在讲课的层面,前三周保证每周4-6课时以上的新课程,后两周每周保证不少于4课时的单元总结和作业评讲。其余课时均为辅导实训。学生在课外还需要自修相应相关内容,老师予以引导。因为内容量的关系,课上的时间往往不够,除了重点以外,大多是提纲式的。在课后仍需要大量的资料来补充和拓展。知识面的积累绝非一朝一夕。

学院大多数课程中教学实训的侧重比大约是1:3到1:4。其实只在类似朝三暮四的形式上我做了一些调整,但效果不错——在这五周的课程中,我几乎每天讲课。但每天都不会太长,一般45分钟到100分钟。剩下的时间学生针对今天所讲的内容练习。而没有选择传统的讲课模式,例如:五周的课,所有讲解在第一周全部教完。后面的漫漫四周让学生操练。鄙人认为那不科学——当你从头到尾讲了一遍,学生也听了一遍。且不说这一周的课停下来,对前面几节课的内容忘记了多少损耗了多少,但说后四周要他们从头再做一遍,极有可能已经审美疲劳了。所以我选择了比较笨,但似乎更合理的办法:讲一段,做一段。从头到尾一遍流程,逐步加深。

在这次的课程设计中,每节课都有一个主题,我将它设计成一个讲座。每个讲座附带一个小课题。讲座式的课程授课。我们教研室深入的研究过学院的项目课程模式。启发是肯定的,但结合到本专业,不可一味照搬,仍需改革。首先,项目,是好东西。但对于一款游戏作品的设计到成品,这需要大量人员参与,并需要漫长的开发周期,在课程时间内难以达到,且长时间的面对一个项目难免审美疲劳。

其次,游戏是一个极综合的项目而非几种常规工序和流程,每款游戏都极具特征和创意,极力避免被归类和平淡的似曾相识。单一的项目或许在某些方面可以得到重点的训练,但始终难以全面。所以,我们选择了为知识点、重点针对性的设计小课题、小项目。不但要有的放矢,更力求每发必中。

讲座的强项是具有较高的针对性和深度,但弱点亦明显——过于独立,课与课间的衔接于是成为另一个重点。我始终认为:课程衔接并不仅仅是一种形式,仪式化的去做没有用。课程要顺应的不单是课程与课程的衔接,更重要的是课程过程中思路的衔接。是课程进行过程中学生心理亢奋期和倦怠期的调节。大到课程的形式和结构,小到课上的问题之间的引导,都是衔接。

于是:首先,我会在前一个课题之上设计一个新课题。递进或并列。条理必须清晰。其次,挖坑,设计问题,寻找在实践中会遇到的问题,让学生们顺利的遇到问题。在遇到问题之前绝不先解决问题。第三,兴趣、情绪、思维轨迹是课程设计之重。我会设计学生在这节课的过程中所需要情绪,甚至节奏,并加以引导。工种。抄袭、剽窃之类的毒瘤恶习是决不

人物设计论文:娱乐人物概念设计教材探讨责任编辑:陈老师    阅读:人次