论文发表 | 论文范文 | 公文范文
最新公告:目前,本站已经取得了出版物经营许可证 、音像制品许可证,协助杂志社进行初步审稿、征稿工作。咨询:400-675-1600
您现在的位置: 新晨范文网 >> 教育杂志 >> 职业教育杂志 >> 湖北成人教育学院学报 >> 正文

次世代游戏模型美术标准研究

定制服务

定制原创材料,由写作老师24小时内创作完成,仅供客户你一人参考学习,无后顾之忧。

发表论文

根据客户的需要,将论文发表在指定类别的期刊,只收50%定金,确定发表通过后再付余款。

加入会员

申请成为本站会员,可以享受经理回访等更17项优惠服务,更可以固定你喜欢的写作老师。

《湖北成人教育学院学报》2015年第二期

一、normal贴图的制作方法及流程

法线贴图是次世代游戏中最为标志性的内容。然而,我们要制作出或者烘焙出一张法线贴图是要靠高模和简模的结合才能完成的,然后,再结合颜色贴图和高光贴图来完成整个模型的制作。1.高模制作制作一个次世代模型,首先,我们需要一个高模。贴图是需要高模的型体细节的,而在制作高模之前,我们需要准备一个大的形体来,这样才能进行后续的雕刻工序,并通过这样一个型体来雕刻高模。其次,需要注意的是在开始的布线中可以不用注意模型的拓扑结构并不重要,而布线的均匀程度十分关键,尽量让所有的面都保持一个四边形,在细节多的地方面数要稍微多一些,这样就避免了在后面升级细分的时候出现因面数不足导致最后无法雕刻的后果。初模制作完成后,将这个模型整个导出OBJ格式,再导进ZBRUSH软件里。ZBRUSH软件是一款数字雕刻软件,能够支持上百万的面,所以,在软件里可以体会到雕刻的乐趣,并且通过软件里提供的工具以及插件可以雕刻出很好的数字雕塑作品。在ZBRUSH软件里雕刻生物是非常方便的,而且效果会非常的好。我们将之前的模型全部导进ZBRUSH后,在SUBTOOL面板里将整个模型分组打开,运用默认笔刷,MOVE笔刷,粘土笔刷来刻画细节。通过以上操作,可以将细分级别升高,面数增多,型体将更加细致具体,包括真实的材质纹理感。2.拓扑简模在高模制作完成后,第二步是简模制作。在这里,我们将使用ZBRUSH软件进行拓扑,改变模型错误的拓扑结构,让模型产生正确的拓扑结构。此时的技术要点是一定要卡好外轮廓型,保证最终拓扑好的简模和高模的剪影是一样的。比如,在形状起伏大的地方要多布几条线,并将形状抠出来,起伏小的地方可以直接用平面来拓扑。3.拆分UV将简模拓扑好以后,就要开始拆分它的UV。在这一步,可以用UNFOLD3D,UVLAYOUT,MAYA,3DsMAX等其他软件工具来进行展UV。展UV要合理利用好空间,不浪费每一块地方,便于后面更加精细地进行贴图的绘制。4.生成包裹物并烘焙NORMAL贴图以及AO贴图简模包裹住高模,是正确烘焙的关键。由于简模已经定下来了,形状就不能改变,但拓扑完的简模并没有包裹住高模,所以需要利用简模和高模生成一个包裹物。但是,由于三维软件承受不了上百万面数的高模,所以,我们必须在ZBRUSH里导出一个细分为5级左右的中模,将面数大大减少,以此来代替高模,从而适应三维软件的承受力。并且,简模和中模位置要保证一致,不能偏移,然后生成一个红色的包裹物的模型,将其调整一下形成包裹住中模,包裹物和中模之间的距离不能太远,以保证烘焙出高质量的NORMAL贴图。在烘焙的时候还需要注意一个问题,就是要检查法线是否是反的,如果是反的,不管是简模还是高模,都会出现NORMAL贴图的错误。AO贴图在过程中起的作用并不像NORMAL贴图那样有很实质性的作用,而是方便于后期绘制固有色贴图的时候起到作用。

二、次世代游戏模型的制作规范

在制作次世代游戏的时候,每个项目都有各自的要求,会在模型的面数,和贴图的大小上有规定。一般情况下在面数上要求从几千到上万,因为精度会比网游类游戏高,而网游类一般在几百到上千不等。贴图的大小在1024*1024到2048*2048不等,一般不会超过2046的尺寸。其次就是一些材质上的要求,每个游戏项目有自己要求的材质。同时模型的制作上也有一定的严格性,有时候原画比较概念,模型制作可以根据基本结构和模型师自己的创作来制作出漂亮的模型,有时候原画画成什么样,模型就必须做成什么样,而且非常严格,大小,长短,质感,颜色不能有一点出入

。次世代游戏的贴图和网游的贴图又不一样,网游的贴图不需要打灯光,所有的光影都是画出来的,不管是受光面还是投影都是画出来的效果。虽然网游的效果没有次世代游戏的好,但在手绘难度上,网游的贴图比次世代游戏的贴图要高。因为在次世代游戏引擎里是有光源的,而且有了NORMAL贴图这个能够产生细节的关键步骤,贴图利用照片素材在PS里处理再加上少量的绘制就可以达到比较好的效果了。而在模型的制作上,固有色贴图是所有贴图中最重要的环节之一,如果没有固有色贴图,模型就只是灰色,既没有丰富的色彩变化,也没有质感的体现,所以固有色是一切贴图的基础。高光贴图也是所有贴图中很重要的环节,它同样表现出物体的质感。高光是物体弧面上的亮点,它会受到光线的影响。高光是针对某一个特定的位置或者角度范围反光,并不是所有范围都能反射出亮光。所以仅仅用一张高光贴图就能体现出凹凸的结构,再配合上法线贴图的凹凸感,使物体的质感和细节更加明显,更加逼真,更加写实。随着模型品质逐渐提高,贴图技术得到长足发展,逐渐由纯色衍变发展成为由颜色、材质、高光等组成的高质量贴图,以进一步表现模型美感,随着新的渲染技术的应用和普及,渲染算法的更新,出现了凹凸贴图(bumpmapping)、法线贴图(normalmapping)、置换贴图(Displacementmapping)等一系列通过对模型计算分析生成的用来增强模型质感的贴图。贴图中使用的新技术很好的解决了低质量模型无法体现高质量模型渲染精度的问题。它使我们可以在一定基础硬件的情况下得到更好的品质效果。

三、次世代游戏模型制作技术的重要性

在一款次世代游戏中,环节很多,但是有很多环节属于后台工作,也就是最终并不能呈现在玩家的眼前,如策划,原画设定,程序等等,但是这些环节是相当重要的,不可或缺。既然说策划,原画设定,程序的环节属于后台工作,展现在玩家面前的就属于前台工作,而关键的几个环节就是模型,动作,UI等等。游戏的画面完全是靠引擎中的模型来实现,最终呈现在玩家眼前。它可以很好的表现出游戏的特点,策划的想法,原画的设计。换句话说,它是游戏中的主体物。对于一个模型来说,它体现出了所要表现的形态,形状,这是大方面的,而对于质感的把握就表现在贴图上面,它并不像影视动画的模型,对于面的要求不是那么多,而游戏模型的面数是受到限制的,面数多的模型可能会导致机器带不动的情况,而次世代游戏模型相对于网络游戏的模型来说,它的面数可以更多,所以更多的面数可以呈现出模型越多的细节。此外,还有一个重要制作环节可以体现出更多的细节,甚至可以达到影视级别,即NORMAL贴图,它只是一张贴图,通过一张平面的贴图使模型产生凹凸的效果,属于凹凸贴图的一种。凹凸感就是能够通过光线的变化而产生光影的变化,形成凹凸的感觉,并且这种感觉必须要通过模型的形体变化而得到的,而NORMAL贴图就解决了这个问题。在技术上,NORMAL贴图还解决了因游戏中模型的面数的限定,导致无法用大量布线表现型体细节的难题。然后运用颜色贴图和高光贴图来体现出物体的表面颜色细节质感。

综合以上要素,次世代游戏模型就能够达到一个非常好的效果,大量细节的呈现,让整体看起来更加逼真,更像是影视级作品,对于玩家具有极大的吸引力。由于玩家对画面的要求越来越高,而次世代游戏模型能够很好的体现出效果,所以次世代模型虽然在整个游戏美术制作环节上不是最难的,但是很重要的。总体来说,对于次世代游戏模型来说,随着硬件和技术的不断更新,在制作上会更加智能化,简易化,技术的提升以及美术修养的提升会制作出更好的项目作品,达到更好的视觉画面效果。

作者:李然单位:长江职业学院湖北技能型人才培养研究中心

湖北成人教育学院学报责任编辑:杨雪    阅读:人次
教育杂志相关文章
    没有相关文章